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EAL: 第7回「プレミアで足せるアニメボールド表示」

投稿日:

 

今回はプレミア(Adobe Premiere)での編集作業を振り返ります。

基本的には、シーケンスに動画コンテを読み込んでおいて、できあがったカットから差し込んでいくだけですが、ここで取り上げるのは、音響のミックス作業も関わってくる終盤での話です。

AEからムービーを書き出す時、ボールドは消しておいていい

当たり前のようにも聞こえますが、アニメ制作の場合、音関係の人たちとやりとりをする際に、タイムコードより、カットナンバ―やカット内のフレーム数で意思疎通を図れたほうが圧倒的に楽です。音響用のデータを出すまでは本撮でもボールドを表示したままで、後からボールド抜きのムービーを出力し直すことも、わりと真剣に考えました。音響用のデータを出力する時点で100カット以上が一旦の本撮を終えていましたが、それを出力し直すとなると、膨大な時間がかかります。

ボールドとは赤丸で囲ったものがボールド(途中まで使ってたもの)。カットナンバーやカットの尺、カット内でのフレーム数が記してあります。中央下部の青枠で囲ったものが、タイムコード。

 

実際はそのようなことはしませんでしたが、プレミアのエフェクトを使えば、この問題がすぐに解消できることを後から知りました。

 

プレミアでボールドを足す方法

とりあえず調整トラックを足して、ボールド用のクリアビデオを配置

 

「クリップ名」と「タイムコード」のエフェクトを足します。プレミア内、ボールド追加用エフェクト

 

すると、プレミア上でこのような表示を追加できます。プレミアでのボールド表示_001

実際には、クリップ名(デフォルトではファイル名)とそのファイルの使用フレームが表示されている状態です。どんなプロジェクトでも、ファイル名にはカットナンバー(上記だと、110と111)が入っているはずなので、これで互いにやり取りができます。
参照するトラックを切り替えて、mainとsubに分けることで、オーバーラップにも対応しています。

 

普通のシーンでは、mainにしかクリップが入っていないので、こうなります。プレミアでのボールド表示_002

 

所々入る黒画面は、カラーマットを一旦シーケンスに読み込んで尺を持った状態で本編シーケンスに読み込んでいます。黒画面ボールドの準備_001

黒画面ボールドの準備_002

 

こうすれば、黒画面も、場面ごとにフレーム数を確認できます。黒画面ボールド

 

これによって、音響作業が終わるまでは、ボールドを残しておいて、最後の書き出しの時だけ非表示にする、ということができます。完パケ後に英語字幕を作成してもらった際にも、再度ボールドを表示し直せたので、大変役立ちました。

カッティング、ダビング、本番、とテイクを重ねて作業していくプロの現場であれば、気にすることもないですが、1カットずつ一人で作っていくような場合、このようなシステムは重要になってきます。知っているだけで時簡短縮につながることなので、こういった部分こそ抜かりなくやっていきたいものです。

 

さて、2ヶ月ほどやってきましたが、次回で最終回です。
第1回から今日までの内容は、今年の6月あたりに記しておいたものを、少し整えて公開する方式だったのですが、次回分は、まだ書いていません。先ほどタイトルだけ決めた程度です。
制作プロセスは一通り追えたので、今回の制作の総括のような内容になると思います。

飾らず力まず、できるだけ誰のことも煽らない内容にできればいいなと思っています。

 

 

-イージー・アニメ・ライフ
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EAL: 第6回「描かずに動かすAEワーク」

投稿日:2018年11月24日

 

今回はAEを利用して、作画の負担を軽減した箇所を中心に振り返っていきたいと思います。

まずは、メイキングの動画として一本にまとめました。

こちらをもとに、振り返っていきたいと思います。

パペット機能にリグ構造を追加できる『Duik』

昔からある有名なフリーのスクリプトですが、個人的には今回初めて使用しました。
(ダウンロードはこちら)。

 

・00:00~

Duik_歩き

横向きで歩きながら芝居をするカットは、Duikでリピート歩きを作ってから、必要な個所だけ作画で動かしています。このカットであれば、上半身のイヤホンをはずす芝居だけが作画のモーションです。
歩きながらの芝居は、上半身だけセル分けするにしても、上下動が入ってきたりするので、管理が面倒です。Duikでリピート歩きまで作れば、上下動はAEのヌルに組みこまれているので、後から必要な分だけ芝居を足して、素材を差し変えるだけで完成します。

 

・00:08~

Duik_木_001

Duik_木_002Duik_木_キーフレーム

木に関しても、作画で動かすと手間がかかるので、Duikを使用しました。
複数のピンをひとつのコントローラーにリンクさせることで、ヘルパーの数を減らしつつ、回転でも動きを制御できるようにしています。

 

・00:14~

Duik_歩き_ヨリ

こちらも歩きのカットです。ヨリでスローなので、丁寧に仕上げました。
ヘルパー同士の階層構造はほとんどありません。アップだったり、接地が重要なカットは個別にキーを打ったほうが制御しやすかったです。

 

雨、霧、湯気、だいたいのものは作れる『Particular』

こちらも有名なプラグインです。作画の手間を省くだけでなく、背景の情報量も足せるので、大変助かりました。
(ご購入はこちら。使い方によっては、もっといろいろできます。仕事でも一番重宝しているプラグイン)。

・00:22~

Particular_完成画面_001 Particular_抽出画面_001

上が完成画面で、下がParticularを使用して作った素材の抽出画面です。このカットでは、雨と霧を作っています。

 

・00:25~

Particular_完成画面_002 Particular_抽出画面_002

このカットでは、湯のみの湯気と、街の灯りがParticularです。

 

・00:27~

Particular_完成画面_003

Particular_抽出画面_003

このカットでは、雨に関連するもろもろをParticularで作っています。ピチャピチャ跳ねる雨粒は数枚のエフェクト素材をクリスタで描いてParticularで配置しています(このあたりのやり方は新海誠さんのブログで知ったことをそのままやっています)。
歩き始めと共にバス停の庇から出て傘に雨が当たり始める、という演出にこだわりがあって、こだまプロダクションさんに細かく注文を出したりしていました。

 

その他(シェイプなど)

あとは、シェイプがやはり便利です。

・00:30~

AE_シェイプ_001

AE_シェイプ_002AE_シェイプ_キーフレーム

このカットは、車をどう処理するかを考えあぐねていたのですが、シェイプでそれなりに出来ました。素材ごとに変形させつつ、ヌルで移動させています。
手間なので、ラインとカゲはつけていませんが、その気になればつけることも可能かと思います。

AE_シェイプ_スライド

 

・00:39~

AE_シェイプ_落ちカゲ

地面に落ちる傘のカゲはシェイプで処理しています。カメラでパースさえ取ってしまえば、Particularの処理もそれに沿わせて追加できるので、何かと役に立ちます。

Particular_レイヤーエミッター
赤い平面がエミッター。地面の雨粒をパースに沿って、その上傘の下には落ちないように放出できます。

地面の微妙な段差はディストーションマップをクリスタで描いてディスプレイスメントマップを適用しておきました。

AE_ディスプレイスメントマップ

 

 

ディスプレイスメントマップgif

これで擬似的に段差にマッピングできます。

 

・00:44~

AE_ボールアニメーション

スライド+メッシュワープでゆがませています。動きをつける上でのテーマは「愛嬌をもたせる」でした。

 

・00:55~

AE_タイヤ_回転

 

バスの移動距離とタイヤの回転をエクスプレッションで連動させています。

AE_タイヤ_回転_エクスプレッション

1行目の800はコンポサイズのx値の半分、2行目の386はタイヤの半径です。-20.6はオフセット値。

 

・01:01~

夜の風景シーンは、質感を持った背景を描かずに、白い主線(1枚)と撮処理だけでどれだけ作れるか、という試みでした。結局は、Particularで質感を足して、タービュランスで同トレスぶれ感を足す、という始末のつけ方が多かったように思います。

 

・01:09~

AE_町全景

このカットは、メイキング用にBGを非表示にして、グリッドを追加しました。細かい部分までいろいろ動かしているのに気づいてもらえれば、というものです。

奥のほうの、光の点が移動しているのは、Particularを使っています(モーションパスを使って、ライトの軌道に沿わせています)。

Particular_ライトエミッター

奥のほうから、順番に街灯がついてくるのも、Particularでマスクを切っています。手前に向かってまばらに点灯してくる、という演出のために手間をかけました。

Particular_マスク

 

川沿いの明かりは、シェイプの「パスのトリミング」を使って、奥に向かって光が行き渡るような演出を入れています。シェイプ_パスのトリミング

 

以上です。
今回は動画を人に頼まない分、面倒な部分をAEで始末する術も、わりと磨けたような気がします。一度こういったことをやっておけば、改めてグループワークになった時にも良い効果が出るのではないかと思っています。

次回はプレミア(Adobe Premiere)を使った編集作業を、少しだけ振り返りたいと思います。僕自身今回初めて10分以上の尺の作品を作ってみて、プレミアの使い方も少しは知っている必要があるのだな、と実感しました。
このレポートも全8回ということで、そろそろ終わりが近づいてきましたが、あと少しよろしくお願いします。

つづく

-イージー・アニメ・ライフ
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多摩地域の風情

投稿日:

 

『滞留して沈黙』が鶴川ショートムービーコンテスト2018に入選したので、11月17日の上映日と、11月23日の授賞式の日に、現地まで足を運んできました。受賞はしませんでしたが、2日間たくさん写真を撮ってきたので、今日はそれを連ねていこうと思います。

上映の日

新府中街道

多摩川聖蹟桜ヶ丘小野路付近上4枚は、道中の写真です。1日目は、自転車で行ってみました。立川から茅ケ崎まで自転車をこいでいた頃には何度もニアミスしていたはずですので、位置関係が気になったのです。国分寺から1時間ちょっとで着きました。
以降、鶴川周辺の写真です。

鶴川_001鶴川_002 鶴川_003(多摩ニュータウン) 鶴川_004 鶴川_005鶴川_006 鶴川_007 鶴川_008 鶴川_009 鶴川_010

山間の小さな町でしたが、変化に富んだ景色を楽しめました。北側の山から見えたのは、多摩ニュータウンでしょうか(3枚目)。どれも多摩地域ならではの風景だと思います。

上映は夜のカフェスペースにて、非常に趣深いものでした。今後、自分で上映会をやる際にも、真似してみたい空間です(写真は撮っていない……)。

夜のゴルフ_打ちっぱなし

帰り道に1枚撮った写真です。子どもの頃、バッティングセンターとの広さの差に、理不尽を抱いていたのを思い出しました。

授賞式の日

ポプリホール鶴川_外観会場のポプリホール鶴川は武蔵野プレイスのコンパクトバージョンのような施設で、とても魅力的な空間でした。館内の撮影許可をいただけたので、恐縮ながら、写真を撮らせていただきました。

ポプリホール鶴川_館内_001ポプリホール鶴川_館内_002ポプリホール鶴川_館内_003ポプリホール鶴川_館内_004ポプリホール鶴川_館内_005ポプリホール鶴川_館内_006ポプリホール鶴川_館内_0071階はカフェ、中1階に交流スペース(円卓のあるところ)、2階は図書館、3階は練習室等を備えているようです。交流スペース側は、エレベーターと共に1~3階まで吹き抜け空間になっていて、カフェ側からも2階の図書館と行き来できる構造になっています。
交流スペースはテラス席もあって、至れり尽くせりといった模様。職場が近ければ、毎日通いたい施設です。

まとめ

受賞はしませんでしたが、今回の入選も、『moving high』の時の富山神戸同様、町であったり、施設であったりとの出会いにおいて、実りのあるものになったと思います。人との出会いも少しありましたので、そちらも今後につなげていければ、と思っています。

改めて、上映から式典の準備に至るまで、映画祭スタッフの皆様、誠にありがとうございました。

 

-コンペ
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