合間を縫ってちらほら動画を出していたParticularについてですが、こちらも記事にしてまとめておこうと思います。基本的にはYoutubeにあげている「Particular主体のエフェクトサンプル」の埋め込みで、前後にちょっとした文章を足すだけの内容です。
僕がParticularを選ぶ理由
Particularは、AE上の3D空間にパーティクルを作成するプラグインです。また、3DソフトからAEへカメラやヘルパーの位置情報を持ち込めれば、3Dの出力素材と挙動を連動させることができます。僕はこの仕組みを利用して、作画的なエフェクトツールとしてParticularを使っています。
主な利点としては、
・AE上で使うので、レンダリング工程を省けて、最終ルックも同時に詰められる
・エフェクトコントロールパネルに操作系が集約されているので、あちこち行き来しなくていい(プリセットの流用も簡単)
という2点があげられます。
一枚絵の洗練度や挙動の複雑さで言えば、2Dの作画や3Dのシミュレーションに劣る部分はあるかもしれません。しかしながら、上記の点からもわかるように、Particularは小回りが利きます。物理的なエフェクトを専門でやりたい、という方は他のツールをメインに据えるべきですが、アニメ系のCGアニメーターが状況に応じて身軽に扱うには、Particularという選択肢は、ひとつありなのではないかと思います。
01-使用頻度の高いエフェクトと追従の基本
ヒットエフェクト/煙/マズル/ガラ、基本的なものを抑えました。どれも粉が空間に飛び散るものと思えば、それなりに作れます。煙は後の2カットでも多用していますが、基本的にはParticular+Vector Blurの組み合わせです。TypeをDirection Fadingで足すのが最近の好み。
02-ミサイル&爆発及びObscuration Layerによるマット切り
Obscuration Layerについての補足です。
平らな地面の時限定ですが、煙の接地感が出せます。この動画の平面はサンプル用に小さくしてありますが、実際には一面覆うように、大きくして使っています。
ミサイルと爆発を例に挙げています。大きい爆発は力業な感もありますが、ミサイルなど、細々としたものをたくさん置いていく時には有効に使えます。Obscuration Layerに関しては、Particularらしい簡易さではありますが、今後OBJを使って立体でもマットが切れるとありがたいなと思います。
03-空間の描写とタービュランスによる微調整
煙と塵だけですが、3つのカットの中では、最もメジャーなParticularの使い方だと思います。いくら立体的にカメラを動かしても、空気のない3D空間では、距離感を情報にして足さないと奥行が出ませんから、そういった点で、空間に加筆できるParticularは本当に助かります。
見立ての精神がParticularを活かす
冒頭の内容ともかぶりますが、最後にParticularを使うメリットデメリットをまとめておきます。これらはあくまで、作画的なエフェクトツールとして、2Dの作画、あるいは3Dのパーティクルシステムと比べた時に、という話です。
【メリット】
・レンダリングの工程を省けると同時に、最終的なルックを確認しながらパーティクルの調整をすることができる。
・エフェクトコントロールパネルに操作系が集約されているので、比較的早く作れる。
・AEさえワークフローに入っていれば、3Dソフトの種類に左右されない。
・ランダムシードを使えば、コピペばれを回避できて、別案件での流用にも不安がない。
【デメリット】
・キャラと共に3D空間で確認することができない。
・3Dのパーティクルシステムと比べると、できることが限られる(衝突やフォースによる複雑な制御、立体的なシェーディングなどは難しい)
・3Dソフトから位置情報のデータをAEに読み込む手間が必要(maxだと、わりと時間がかかる)。
Particularの武器を総じてまとめると、カジュアルさ、です。これは、様々な制約を逆手にとって「見立て」の表現として進歩した日本のリミテッドアニメーションと通ずる部分だと思います。時間だったり、お金だったり、人だったり、多くのものが足りない中だからこそ、限られた機能を頓智で使って、ただの粒を様々なものに見立てていく。単に扱い易いだけでなく、そこにアニメ表現としての理も見い出せるからこそ、僕はParticularを使い続けています。
今回のサンプルは、OBJエミッターのくだり以外Particular2でもほぼほぼ再現可能ですので、4(最新のバージョン)が手元になくても良かったら触ってみてください。