坂野友軌 [BANNO Yuki]_web | こちらは、坂野友軌が活動報告をしているサイトです。

北の関東

投稿日:

スマーク伊勢崎

もう2週間ほど経ってしまいましたが、先月の27日、第9回伊勢崎映画祭に行ってきました。今回は入賞のご報告も兼ねつつですが、前乗りした前日から撮ってきた写真を並べたいと思います。

1日目

伊勢崎駅からの赤城山

伊勢崎は群馬県の中央にある町です。上の画像は、伊勢崎駅から見る赤城山。ちなみに、当日まで僕も勘違いしてましたが、「いせざき」ではなく「いせさき」です。

華蔵寺公園への道中 日本最古の水上ジェットコースター 本日は終了しました 古い遊園地の観覧車から、見慣れた街見下ろす観覧車2

華蔵寺公園周辺をうろうろしていました。
観覧車は北関東最大とのこと、水上のジェットコースターは、日本最古のものとのこと(Wikipedia情報)。
北側の広場には昆虫のモニュメントがあります。わりと大きくて、間近で見ると迫力があります。

 

運動公園も併設されています。野球部だった僕には、どこか懐かしい景色です。

球場への道 運動公園 運動公園2 雲と電灯 日暮れの広場

日が暮れてからも2時間くらい歩きましたが、とりあえず寒い。群馬は関東だと思っていたので、東京と気候が違うことを知りませんでした。夜になると、北西から冷たい風が強く吹いてきて、何事かと思っていたのですが、上州名物の『空っ風』とのこと。気候も肌で感じられる、貴重な体験でした。

2日目

ホテルで一泊して当日の朝、外に出ると、うっすら雪が積もっていました。とりあえず、写真を撮りつつ、現地に向かいました。

うっすら雪が見える朝 下駄箱と赤城山 伊勢崎の国道 伊勢崎の町角 倉庫越しの赤城山 雪とイナバ物置 スマーク伊勢崎外観
これが会場です。イオンとか、ららぽーとのような、複合施設です。

映画祭は、司会の方がいて、音響や照明も使う、本格的なものでした。また、お客様も随分と入っていて、地域の方に愛されているイベントなのだと実感。印象的だったのは、お客様を交えての抽選会です。

ノミネート作品ごとに投票箱のようなものがあって、聞くところによると、グランプリ作品を予想して、的中した方の中から、抽選で1名様にプレゼントが当たる、というもの。これが、妙に現金な感じがして、おもしろいのです。気に入った作品に投票、ではなく、グランプリを獲りそうな作品を予想、ですから。

僕の作品は微塵もグランプリを獲る気配はなかったのですが、後でこっそり覗いたら、5枚ほど入っていました。こういう部分も楽しかったです。

 

ノミネート作品の上映の合間には、歴代のグランプリ作品の上映もありました。8年分を一気に拝見しましたが、良い意味で時代を感じる部分もあり、一方で時代を気にせず楽しめる作品ばかりでした。
その後表彰式があり、ありがたいことに『滞留して沈黙』が上毛新聞社賞を受賞しました。直後の挨拶でも言いましたが、これだけ個人的で、外側に何も発さない作品が賞をいただけるとは思っていなかったので、本当にありがたい限りです。

表彰状

しかし、作品としては僕が1人で作ったわけではないので、改めてスタッフ&キャストの方々に感謝です。今後も少しでも陽の目を見られるよう、できることをやっていきます。
ちなみに、会場のプレビ劇場の閉館に伴い、伊勢崎映画祭も今回で一旦の終了とのこと。これまでのグランプリ作品にも、特有のテイストがありましたし、現地のスタッフの方々も丁寧で優しかったので、惜しい限りです。

表彰式の後は別の会場で懇親会があったのですが、最初の案内以降、プレビ劇場の方々が見当たらなくて、帰り際に立ち寄ったら、撤収作業を始めていました。
おそらくこちらが本来の業務なのでしょう。
閉館当日でお忙しい中、本当にありがとうございました。

夕暮れのスマークシンボル

行きは伊勢崎駅方面から歩いたので、帰りは反対側の国定駅まで歩きました。

日暮れ_国定駅への道_01 日暮れ_国定駅への道_02 日暮れ_国定駅への道_03

写真は以上です。

 

今回の映画祭は、入賞もできて大変ありがたかったですし、北関東の気候も体験できて、勉強にもなりました。プレビ劇場の方々を初め、いろんな方との交流も、とても印象深いものとなりました。

次の機会があるかはわかりませんが、あればまた前向きに取り組んで行ければと思っています。

-コンペ
-, ,

2018年のまとめ

投稿日:

今年は個人的には、新作を発表したり、フリーランスとして働き始めたり、動きの多い1年となりました。ホームページも途中から変わってしまったので、こちらでこの1年の歩みをまとめておきたいと思います。

『滞留して沈黙』制作発表

http://beadschain.web.fc2.com/archives/180108.html

1月、今年はここから始まりました。発表と言っても、ホームページに記事をあげたのを、ツイートしただけです。以降、前年から引き続き、作品制作と上映会準備を続けます。

上映会

http://beadschain.web.fc2.com/archives/180722.html

7月、無事上映会を終えました。振り返れば、ここから生まれたつながりもちらほらありまして、上映者の方々、お手伝いいただいた方々、来てくださったお客様に改めて感謝です。

あと、『滞留して沈黙』も案の定コンペにあまり引っ掛からないので、きちんとした公開の場を先んじて設けておいて、本当に良かったという印象です。スクリーンも、大きなところにしておいて良かった。

Coordinate Base

8月は、フリーランスの形でCGアニメーターの仕事を再開すると同時に、フィギュアでレイアウトを作っていました。海洋堂様のアッセンブルボーグをお借りしています。こちらは可動式フィギュアのために生み出されたコンテンツということで、空間は違えど同じ立体物を動かす身として、とても親近感を抱いています。

ちなみに、『滞留して沈黙』を作り始める前に、いくつかアニメ以外の工作もろもろをやっていて、これはそのうちのひとつです。他はほとんど頓挫しました。

ホームページ移転+『滞留して沈黙』ネット公開

 

 

10月にホームページをこちらに移し、『滞留して沈黙』をネット公開しました。それに際して宣伝動画も作りましたが、出来はなんとも言えません。内容はちゃんと公開しておきたかったことだけに、手段を間違えたことが悔やまれます。

レポートブログ

http://bannoyuki.com/archives/category/eal

上記と同時期から、レポートブログを開始しました。全8回で、既に完結しています。スクリプトは少し需要があったようで、よかったです。

鶴川SMC参加

多摩地域の風情

『滞留して沈黙』が入選したので、11月末に参加して来ました。こういう機会は自分の作品にはそうそうないので、今後もあれば、ひとつひとつ、大切にしていきたいです。

バトスピPV3,4参加

先日vol.4が公開になりましたが、アニメーターに復帰して最初の仕事がこれです。ディレクターさん方と制作様を始め、関係各所に大変お世話になりました。
vol.3では、1:40~1:49を、vol.4では0:41~0:47と1:54~2:10を担当しています。
vol.4のサジットヴルム・ノヴァは、ケンタウロス型+羽、尾つきということで、動かすところが全部盛りのようなスピリットでしたが、スラッとした筋肉質で形が見やすいので、動かし甲斐のあるキャラクターでした。

仕事に関しては、今後可能な範囲で、情報を発信していけたらと思います。

今年1年の所感

最初に記した通り、様々な方面で動きの多い1年になったと思います。

その中での収穫と言えば、いろいろな意味で自分の本当のサイズが知れたことが挙げられます。

上映会をやろうと思えば、このくらいの規模のものができる、新作をネットで公開すれば、このくらいの人たちが観てくれる、等々です。仕事で商業作品に関わっていると、そのあたりで錯覚を起こすようになってくるので、このタイミングできちんと僕個人のスケールを把握できたことは今後のためを思っても、よかったと考えています。

一方で、何か行動を起こす時に、数字が後回しになる性格であることも思い知りました。

SNSを見ていると、いろんな人のいろんな数字が見えてきますし、それが気になるのも事実です。では数字最優先で行動を計画できるかと言えば、そうではありません。自分が歩んできた道や、今手元にあるもの、そして将来的にどうなっていきたいかのほうが、結局は優先されます。
今後は、もう少し垢抜けたほうに活動を進めていきたいとは思うのですが、それでも、規模や反響に関わらず、ひとつひとつ意義を持って行動し、後で見返した時に納得のできる道を歩んでいきたいと思っています。

 

来年の展望

フリーランスでのCGアニメーター生活は、なし崩し的に始まっています。あまり決意のもとで営んではいません。このあたりが、2019年、何かしらの形で決着するか否かが、個人的な関心事です。遅くとも2020年のうちには、と考えています。

次回作は、現在適当にメモを書いている程度ですが、2019年のうちに何かしら発表まで至ることは、ないと考えています。

個人的な活動としては、Twitterには日常的にいると思います。既にアップし始めていますが、自分が知っているCGアニメーションの可能性や魅力を、少しずつ発信していけたらいいなと思っています。

ということで、まだまだ先の見えない日々ですが、大事なものなど何もない身ですので、無防備に歩んで行けばいいかな、という気持ちです。今年1年ありがとうございました。2019年もよろしくお願いいたします。

 

 

-近況報告
-

EAL: 最終回「楽しまなくてはいかんのか」

投稿日:2018年12月8日

 

今回改めて自主制作を作っていて、しばしば言われたのが「好きなものを作れて、楽しいでしょう?」ということでした。
楽しい時がないとは言いません。でも僕の場合は、年に1、2回くらいです。後の時間はだいたい「めんどいなぁ」か「しんどいなぁ」です。

また、「熱意のある人」とか、「作る衝動を抑えきれなかった人」というようにご紹介いただく時もありましたが、これも違います。
決意は熱くも大きくもなく、必要を感じる以上、やらざるを得ないだけです。

ではなぜ作るのか。

「作ることでしか歩めない一歩があるから」です。
今までも、作ることで一歩ずつ歩いて来ました。前の一歩で得た速度がゼロに近づき、「このままこんな日々が続けばいいなぁ」と思えないなら、また一歩あゆむしかないのです。
その中で楽しい時間があれば儲けものですが、そもそも楽しいか否かをあまり考えていません。

「やりたい」とか、「楽しい」より、もっと切迫した問題があるのです。

 

 

と、ここまで書きましたが、作中を振り返ると、その姿勢もいかがなものかと思ってしまいます。

弓永「楽しかったよ」 亀井「仕事のほうは、楽しい?」 弓永「楽しかったのかもしれない」 亀井「楽しかった?」

楽しいかどうかを気にできる時間は、それだけで満たされた気持ちになります。それを誰かと分かち合いたくて、僕はこの作品を作り始めたはずです。
作ることに苦労はつきもので、楽しくない時間があるのも当然ですが、自分の気持ちだけは、置き去りにしないであげてください。

 

 

最初に楽だと言っておきながら、最終的にはやっぱりつらい、という結論になってしまいました。ただ、自主制作を作っていて、つらい、という時間は、自分主導であればあるほど、誰とも共有できないものです。まずはその気持ちの存在を自分自身で認め、可能であれば、誰かに相談してみてください。僕自身、それでだいぶ救われました。そういう関係を築いていければ、生きること自体も、少しは楽になるかもしれません。

イージー・アニメ・ライフ、これにて終了です。最終回あまりに短いので、下に亀井が弓永を黙って見つめるカットを並べておきます。どちらかというと、こういう願望のほうが強いのだな、と今回初めて気づきました。
また、『滞留して沈黙』に関する広報活動もろもろも、自発的なものはこれですべて終了です。コンペに引っかかれば何かあるかもしれませんが、期待はしないほうがよろしいかと思います。
このレポートを最後までご覧いただいた方、『滞留して沈黙』ならびに僕自身をこの1年応援してくださった方、誠にありがとうございました。

弓永を見つめる亀井、その1 弓永を見つめる亀井、その2 弓永を見つめる亀井、その3

 

-イージー・アニメ・ライフ
-,

EAL: 第7回「プレミアで足せるアニメボールド表示」

投稿日:

 

今回はプレミア(Adobe Premiere)での編集作業を振り返ります。

基本的には、シーケンスに動画コンテを読み込んでおいて、できあがったカットから差し込んでいくだけですが、ここで取り上げるのは、音響のミックス作業も関わってくる終盤での話です。

AEからムービーを書き出す時、ボールドは消しておいていい

当たり前のようにも聞こえますが、アニメ制作の場合、音関係の人たちとやりとりをする際に、タイムコードより、カットナンバ―やカット内のフレーム数で意思疎通を図れたほうが圧倒的に楽です。音響用のデータを出すまでは本撮でもボールドを表示したままで、後からボールド抜きのムービーを出力し直すことも、わりと真剣に考えました。音響用のデータを出力する時点で100カット以上が一旦の本撮を終えていましたが、それを出力し直すとなると、膨大な時間がかかります。

ボールドとは赤丸で囲ったものがボールド(途中まで使ってたもの)。カットナンバーやカットの尺、カット内でのフレーム数が記してあります。中央下部の青枠で囲ったものが、タイムコード。

 

実際はそのようなことはしませんでしたが、プレミアのエフェクトを使えば、この問題がすぐに解消できることを後から知りました。

 

プレミアでボールドを足す方法

とりあえず調整トラックを足して、ボールド用のクリアビデオを配置

 

「クリップ名」と「タイムコード」のエフェクトを足します。プレミア内、ボールド追加用エフェクト

 

すると、プレミア上でこのような表示を追加できます。プレミアでのボールド表示_001

実際には、クリップ名(デフォルトではファイル名)とそのファイルの使用フレームが表示されている状態です。どんなプロジェクトでも、ファイル名にはカットナンバー(上記だと、110と111)が入っているはずなので、これで互いにやり取りができます。
参照するトラックを切り替えて、mainとsubに分けることで、オーバーラップにも対応しています。

 

普通のシーンでは、mainにしかクリップが入っていないので、こうなります。プレミアでのボールド表示_002

 

所々入る黒画面は、カラーマットを一旦シーケンスに読み込んで尺を持った状態で本編シーケンスに読み込んでいます。黒画面ボールドの準備_001

黒画面ボールドの準備_002

 

こうすれば、黒画面も、場面ごとにフレーム数を確認できます。黒画面ボールド

 

これによって、音響作業が終わるまでは、ボールドを残しておいて、最後の書き出しの時だけ非表示にする、ということができます。完パケ後に英語字幕を作成してもらった際にも、再度ボールドを表示し直せたので、大変役立ちました。

カッティング、ダビング、本番、とテイクを重ねて作業していくプロの現場であれば、気にすることもないですが、1カットずつ一人で作っていくような場合、このようなシステムは重要になってきます。知っているだけで時簡短縮につながることなので、こういった部分こそ抜かりなくやっていきたいものです。

 

さて、2ヶ月ほどやってきましたが、次回で最終回です。
第1回から今日までの内容は、今年の6月あたりに記しておいたものを、少し整えて公開する方式だったのですが、次回分は、まだ書いていません。先ほどタイトルだけ決めた程度です。
制作プロセスは一通り追えたので、今回の制作の総括のような内容になると思います。

飾らず力まず、できるだけ誰のことも煽らない内容にできればいいなと思っています。

 

 

-イージー・アニメ・ライフ
-, ,

EAL: 第6回「描かずに動かすAEワーク」

投稿日:2018年11月24日

 

今回はAEを利用して、作画の負担を軽減した箇所を中心に振り返っていきたいと思います。

まずは、メイキングの動画として一本にまとめました。

こちらをもとに、振り返っていきたいと思います。

パペット機能にリグ構造を追加できる『Duik』

昔からある有名なフリーのスクリプトですが、個人的には今回初めて使用しました。
(ダウンロードはこちら)。

 

・00:00~

Duik_歩き

横向きで歩きながら芝居をするカットは、Duikでリピート歩きを作ってから、必要な個所だけ作画で動かしています。このカットであれば、上半身のイヤホンをはずす芝居だけが作画のモーションです。
歩きながらの芝居は、上半身だけセル分けするにしても、上下動が入ってきたりするので、管理が面倒です。Duikでリピート歩きまで作れば、上下動はAEのヌルに組みこまれているので、後から必要な分だけ芝居を足して、素材を差し変えるだけで完成します。

 

・00:08~

Duik_木_001

Duik_木_002Duik_木_キーフレーム

木に関しても、作画で動かすと手間がかかるので、Duikを使用しました。
複数のピンをひとつのコントローラーにリンクさせることで、ヘルパーの数を減らしつつ、回転でも動きを制御できるようにしています。

 

・00:14~

Duik_歩き_ヨリ

こちらも歩きのカットです。ヨリでスローなので、丁寧に仕上げました。
ヘルパー同士の階層構造はほとんどありません。アップだったり、接地が重要なカットは個別にキーを打ったほうが制御しやすかったです。

 

雨、霧、湯気、だいたいのものは作れる『Particular』

こちらも有名なプラグインです。作画の手間を省くだけでなく、背景の情報量も足せるので、大変助かりました。
(ご購入はこちら。使い方によっては、もっといろいろできます。仕事でも一番重宝しているプラグイン)。

・00:22~

Particular_完成画面_001 Particular_抽出画面_001

上が完成画面で、下がParticularを使用して作った素材の抽出画面です。このカットでは、雨と霧を作っています。

 

・00:25~

Particular_完成画面_002 Particular_抽出画面_002

このカットでは、湯のみの湯気と、街の灯りがParticularです。

 

・00:27~

Particular_完成画面_003

Particular_抽出画面_003

このカットでは、雨に関連するもろもろをParticularで作っています。ピチャピチャ跳ねる雨粒は数枚のエフェクト素材をクリスタで描いてParticularで配置しています(このあたりのやり方は新海誠さんのブログで知ったことをそのままやっています)。
歩き始めと共にバス停の庇から出て傘に雨が当たり始める、という演出にこだわりがあって、こだまプロダクションさんに細かく注文を出したりしていました。

 

その他(シェイプなど)

あとは、シェイプがやはり便利です。

・00:30~

AE_シェイプ_001

AE_シェイプ_002AE_シェイプ_キーフレーム

このカットは、車をどう処理するかを考えあぐねていたのですが、シェイプでそれなりに出来ました。素材ごとに変形させつつ、ヌルで移動させています。
手間なので、ラインとカゲはつけていませんが、その気になればつけることも可能かと思います。

AE_シェイプ_スライド

 

・00:39~

AE_シェイプ_落ちカゲ

地面に落ちる傘のカゲはシェイプで処理しています。カメラでパースさえ取ってしまえば、Particularの処理もそれに沿わせて追加できるので、何かと役に立ちます。

Particular_レイヤーエミッター
赤い平面がエミッター。地面の雨粒をパースに沿って、その上傘の下には落ちないように放出できます。

地面の微妙な段差はディストーションマップをクリスタで描いてディスプレイスメントマップを適用しておきました。

AE_ディスプレイスメントマップ

 

 

ディスプレイスメントマップgif

これで擬似的に段差にマッピングできます。

 

・00:44~

AE_ボールアニメーション

スライド+メッシュワープでゆがませています。動きをつける上でのテーマは「愛嬌をもたせる」でした。

 

・00:55~

AE_タイヤ_回転

 

バスの移動距離とタイヤの回転をエクスプレッションで連動させています。

AE_タイヤ_回転_エクスプレッション

1行目の800はコンポサイズのx値の半分、2行目の386はタイヤの半径です。-20.6はオフセット値。

 

・01:01~

夜の風景シーンは、質感を持った背景を描かずに、白い主線(1枚)と撮処理だけでどれだけ作れるか、という試みでした。結局は、Particularで質感を足して、タービュランスで同トレスぶれ感を足す、という始末のつけ方が多かったように思います。

 

・01:09~

AE_町全景

このカットは、メイキング用にBGを非表示にして、グリッドを追加しました。細かい部分までいろいろ動かしているのに気づいてもらえれば、というものです。

奥のほうの、光の点が移動しているのは、Particularを使っています(モーションパスを使って、ライトの軌道に沿わせています)。

Particular_ライトエミッター

奥のほうから、順番に街灯がついてくるのも、Particularでマスクを切っています。手前に向かってまばらに点灯してくる、という演出のために手間をかけました。

Particular_マスク

 

川沿いの明かりは、シェイプの「パスのトリミング」を使って、奥に向かって光が行き渡るような演出を入れています。シェイプ_パスのトリミング

 

以上です。
今回は動画を人に頼まない分、面倒な部分をAEで始末する術も、わりと磨けたような気がします。一度こういったことをやっておけば、改めてグループワークになった時にも良い効果が出るのではないかと思っています。

次回はプレミア(Adobe Premiere)を使った編集作業を、少しだけ振り返りたいと思います。僕自身今回初めて10分以上の尺の作品を作ってみて、プレミアの使い方も少しは知っている必要があるのだな、と実感しました。
このレポートも全8回ということで、そろそろ終わりが近づいてきましたが、あと少しよろしくお願いします。

つづく

-イージー・アニメ・ライフ
-, , ,



こちらは、CGアニメーターであり、オリジナルコンテンツのアニメーション制作も行っている坂野友軌が活動報告をしているサイトです。近況はTwitterにて。

follow us in feedly