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EAL: 第6回「描かずに動かすAEワーク」

投稿日:2018年11月24日

 

今回はAEを利用して、作画の負担を軽減した箇所を中心に振り返っていきたいと思います。

まずは、メイキングの動画として一本にまとめました。

こちらをもとに、振り返っていきたいと思います。

パペット機能にリグ構造を追加できる『Duik』

昔からある有名なフリーのスクリプトですが、個人的には今回初めて使用しました。
(ダウンロードはこちら)。

 

・00:00~

Duik_歩き

横向きで歩きながら芝居をするカットは、Duikでリピート歩きを作ってから、必要な個所だけ作画で動かしています。このカットであれば、上半身のイヤホンをはずす芝居だけが作画のモーションです。
歩きながらの芝居は、上半身だけセル分けするにしても、上下動が入ってきたりするので、管理が面倒です。Duikでリピート歩きまで作れば、上下動はAEのヌルに組みこまれているので、後から必要な分だけ芝居を足して、素材を差し変えるだけで完成します。

 

・00:08~

Duik_木_001

Duik_木_002Duik_木_キーフレーム

木に関しても、作画で動かすと手間がかかるので、Duikを使用しました。
複数のピンをひとつのコントローラーにリンクさせることで、ヘルパーの数を減らしつつ、回転でも動きを制御できるようにしています。

 

・00:14~

Duik_歩き_ヨリ

こちらも歩きのカットです。ヨリでスローなので、丁寧に仕上げました。
ヘルパー同士の階層構造はほとんどありません。アップだったり、接地が重要なカットは個別にキーを打ったほうが制御しやすかったです。

 

雨、霧、湯気、だいたいのものは作れる『Particular』

こちらも有名なプラグインです。作画の手間を省くだけでなく、背景の情報量も足せるので、大変助かりました。
(ご購入はこちら。使い方によっては、もっといろいろできます。仕事でも一番重宝しているプラグイン)。

・00:22~

Particular_完成画面_001 Particular_抽出画面_001

上が完成画面で、下がParticularを使用して作った素材の抽出画面です。このカットでは、雨と霧を作っています。

 

・00:25~

Particular_完成画面_002 Particular_抽出画面_002

このカットでは、湯のみの湯気と、街の灯りがParticularです。

 

・00:27~

Particular_完成画面_003

Particular_抽出画面_003

このカットでは、雨に関連するもろもろをParticularで作っています。ピチャピチャ跳ねる雨粒は数枚のエフェクト素材をクリスタで描いてParticularで配置しています(このあたりのやり方は新海誠さんのブログで知ったことをそのままやっています)。
歩き始めと共にバス停の庇から出て傘に雨が当たり始める、という演出にこだわりがあって、こだまプロダクションさんに細かく注文を出したりしていました。

 

その他(シェイプなど)

あとは、シェイプがやはり便利です。

・00:30~

AE_シェイプ_001

AE_シェイプ_002AE_シェイプ_キーフレーム

このカットは、車をどう処理するかを考えあぐねていたのですが、シェイプでそれなりに出来ました。素材ごとに変形させつつ、ヌルで移動させています。
手間なので、ラインとカゲはつけていませんが、その気になればつけることも可能かと思います。

AE_シェイプ_スライド

 

・00:39~

AE_シェイプ_落ちカゲ

地面に落ちる傘のカゲはシェイプで処理しています。カメラでパースさえ取ってしまえば、Particularの処理もそれに沿わせて追加できるので、何かと役に立ちます。

Particular_レイヤーエミッター
赤い平面がエミッター。地面の雨粒をパースに沿って、その上傘の下には落ちないように放出できます。

地面の微妙な段差はディストーションマップをクリスタで描いてディスプレイスメントマップを適用しておきました。

AE_ディスプレイスメントマップ

 

 

ディスプレイスメントマップgif

これで擬似的に段差にマッピングできます。

 

・00:44~

AE_ボールアニメーション

スライド+メッシュワープでゆがませています。動きをつける上でのテーマは「愛嬌をもたせる」でした。

 

・00:55~

AE_タイヤ_回転

 

バスの移動距離とタイヤの回転をエクスプレッションで連動させています。

AE_タイヤ_回転_エクスプレッション

1行目の800はコンポサイズのx値の半分、2行目の386はタイヤの半径です。-20.6はオフセット値。

 

・01:01~

夜の風景シーンは、質感を持った背景を描かずに、白い主線(1枚)と撮処理だけでどれだけ作れるか、という試みでした。結局は、Particularで質感を足して、タービュランスで同トレスぶれ感を足す、という始末のつけ方が多かったように思います。

 

・01:09~

AE_町全景

このカットは、メイキング用にBGを非表示にして、グリッドを追加しました。細かい部分までいろいろ動かしているのに気づいてもらえれば、というものです。

奥のほうの、光の点が移動しているのは、Particularを使っています(モーションパスを使って、ライトの軌道に沿わせています)。

Particular_ライトエミッター

奥のほうから、順番に街灯がついてくるのも、Particularでマスクを切っています。手前に向かってまばらに点灯してくる、という演出のために手間をかけました。

Particular_マスク

 

川沿いの明かりは、シェイプの「パスのトリミング」を使って、奥に向かって光が行き渡るような演出を入れています。シェイプ_パスのトリミング

 

以上です。
今回は動画を人に頼まない分、面倒な部分をAEで始末する術も、わりと磨けたような気がします。一度こういったことをやっておけば、改めてグループワークになった時にも良い効果が出るのではないかと思っています。

次回はプレミア(Adobe Premiere)を使った編集作業を、少しだけ振り返りたいと思います。僕自身今回初めて10分以上の尺の作品を作ってみて、プレミアの使い方も少しは知っている必要があるのだな、と実感しました。
このレポートも全8回ということで、そろそろ終わりが近づいてきましたが、あと少しよろしくお願いします。

つづく

-イージー・アニメ・ライフ
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多摩地域の風情

投稿日:

 

『滞留して沈黙』が鶴川ショートムービーコンテスト2018に入選したので、11月17日の上映日と、11月23日の授賞式の日に、現地まで足を運んできました。受賞はしませんでしたが、2日間たくさん写真を撮ってきたので、今日はそれを連ねていこうと思います。

上映の日

新府中街道

多摩川聖蹟桜ヶ丘小野路付近上4枚は、道中の写真です。1日目は、自転車で行ってみました。立川から茅ケ崎まで自転車をこいでいた頃には何度もニアミスしていたはずですので、位置関係が気になったのです。国分寺から1時間ちょっとで着きました。
以降、鶴川周辺の写真です。

鶴川_001鶴川_002 鶴川_003(多摩ニュータウン) 鶴川_004 鶴川_005鶴川_006 鶴川_007 鶴川_008 鶴川_009 鶴川_010

山間の小さな町でしたが、変化に富んだ景色を楽しめました。北側の山から見えたのは、多摩ニュータウンでしょうか(3枚目)。どれも多摩地域ならではの風景だと思います。

上映は夜のカフェスペースにて、非常に趣深いものでした。今後、自分で上映会をやる際にも、真似してみたい空間です(写真は撮っていない……)。

夜のゴルフ_打ちっぱなし

帰り道に1枚撮った写真です。子どもの頃、バッティングセンターとの広さの差に、理不尽を抱いていたのを思い出しました。

授賞式の日

ポプリホール鶴川_外観会場のポプリホール鶴川は武蔵野プレイスのコンパクトバージョンのような施設で、とても魅力的な空間でした。館内の撮影許可をいただけたので、恐縮ながら、写真を撮らせていただきました。

ポプリホール鶴川_館内_001ポプリホール鶴川_館内_002ポプリホール鶴川_館内_003ポプリホール鶴川_館内_004ポプリホール鶴川_館内_005ポプリホール鶴川_館内_006ポプリホール鶴川_館内_0071階はカフェ、中1階に交流スペース(円卓のあるところ)、2階は図書館、3階は練習室等を備えているようです。交流スペース側は、エレベーターと共に1~3階まで吹き抜け空間になっていて、カフェ側からも2階の図書館と行き来できる構造になっています。
交流スペースはテラス席もあって、至れり尽くせりといった模様。職場が近ければ、毎日通いたい施設です。

まとめ

受賞はしませんでしたが、今回の入選も、『moving high』の時の富山神戸同様、町であったり、施設であったりとの出会いにおいて、実りのあるものになったと思います。人との出会いも少しありましたので、そちらも今後につなげていければ、と思っています。

改めて、上映から式典の準備に至るまで、映画祭スタッフの皆様、誠にありがとうございました。

 

-コンペ
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EAL: 第5回「僕の考えたアニメAEスクリプト集」

投稿日:2018年11月18日

 

今回は『滞留して沈黙』を作る上で自作したAEスクリプトをいくつか載せます。
すべて、GitHubにて公開しているので、ご自由にお使いください。
https://github.com/beadschain/bs_AEScripts

早速ひとつずつ紹介していきます。

sheetRemap

bs_sheetRemap.jsx

前回もご紹介したものです。クリスタから出力したタイムシートのcsvデータをAEに読み込んでタイムリマップのキーを打つスクリプトです。
csvデータを、手打ちでT-sheetなどのデータに変換する手間から解放されます。
アニメーションレイヤー別にリスト化して表示をするので、適用したいものを選択してOKを押せば大丈夫です。空セルにも対応しています。

 

panTrace

bs_panTrace.jsx

大判カットで使用します。カメラコンポでつけたカメラワークを、大判コンポのほうで参照できるようになります。
CG側から、BGや作画の原図を出す際に、便利です。撮影時も、映らないところに手間をかけるリスクが減るかと……。

TU.TBにはきちんと対応し切れていません。頑張って勉強すれば計算式が導き出せるはずなのですが、今のところ諦めています。

 

movieQueue/proxyQueue

bs_movieQueue_sample.jsx
bs_proxyQueue_sample.jsx

ムービー書き出しとしてレンダーキューに追加するmovieQueueと、プロキシ出力としてレンダーキューに追加するproxyQueueです。
bryfulさんが公開されていたラジオボタンのダイアログサンプルをお借りして、キュー追加用に書き変えたものです(たぶん他のスクリプトのダイアログもこれを元にして組み変えています)。

movieQueueは、プロジェクトや、作業段階によってチェックムービーの書き出し形式が異なる時に重宝します。proxyQueueはプロキシを多用する時に、大変助かります。
ちなみに、これらはドライブレターやフォルダ構造に依存する部分があるので、コードを編集しての使用を前提としています。
上記のムービーでは、参考までに個人的な設定のままでスクリプトを実行していますが、ダウンロード用はエラーが出ないようにAEのデフォルトプリセットでも問題なく動ける設定に直しています。

カスタマイズは以下の部分を書き変えてください。

 

・movieQueue

movieQueue_書き換え箇所_001

movieQueue_書き換え箇所_002

 

・proxyQueue

proxyQueue_書き換え箇所_001

proxyQueue_書き換え箇所_002

proxyQueue_階層構造

proxyQueue_書き換え箇所_003

書き変え方がわからなければ、とりあえず「AE スクリプト」で検索すれば、なんとかなります。先人の方々が本当に丁寧に情報共有をしてくださっていて、ありがたさが身に沁みます。

動作環境

win7と、adobe After Effects CC2014にて動作は確認しています。
sheetRemapはひょっとしたら大丈夫かもしれませんが、他のふたつは、AEのほう日本語版じゃないといろいろ問題は出ると思います。

あと、proxyQueueは、CC2014以前のバージョンだと絶対に動きませんので、CS5や6を使っている方は、使用を諦めるか、79行目にあるsetSettings()を使わない形に書き換えてください。

免責など

GitHubで公開していて、ライセンスはMITライセンスを元に、著作権等の表示義務の文章を削ったものを適用しています(https://github.com/beadschain/bs_AEScripts/blob/master/LICENSE)。
MITライセンスについては、こちらで簡単に知ることができるかと(https://wisdommingle.com/mit-license/)。

端的に言えば、このスクリプトは、なんにでも自由に使って良いですが、それによっていかなる問題が起こっても、作者は何の責任も負いません。という状態になっています。
ダイアログボックスの表示など、ネットで公開されているものから拝借させていただいている部分がありつつも、免責もしておきたい中で、このような形が良いのかなと判断しました。
このあたり、問題がありそうでしたら、ban3yk@gmail.comまでご連絡いただけると幸いです。

 

 

次回も技術的な内容を振り返ります。AEでいろいろやってみたチップス的な内容になると思います。どれだけ簡略化しても、作画で動かそうとすると膨大な時間がかかるので、その負担をなんとかAEで減らせないか、という試みです。 お楽しみに

-イージー・アニメ・ライフ
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EAL: 第4回「スモール・アニメ制作」

投稿日:2018年11月10日

 

今回はいよいよアニメーション制作を振り返ります。
個人主体だからこその、シンプルで身軽な手順を模索しました。

仕事で覚えた分けない作法

 

CGアニメーターのワークフロー

こちらは、CGアニメーターの一般的なワークフローです。maxやmayaなど、3DCGソフトによるモーション作業と、AEでのコンポジット作業に分けられます。チェック工程に応じて、3Dソフトのほうでは、レイアウトであったり、プライマリであったり、段階を分けることもありますが、個人的には最初から完成品を目指して動きをつけ始めます。髪や顔のないロボット物は特に顕著ですが、2つの工程だけで、コンテの状態から、ほぼ完パケの状態まで作りきります。工程を何段階にも分けない分、あらゆることを同時に検討しつつモーションを詰められると同時に、締め切り間際でも修正を容易にできます。

個人で自主制作をするにあたって、これをベースに、3Dソフトをクリスタ(CLIP STUDIO PAINT)に置き換えるワークフローを考えました。『滞留して沈黙』で用いたワークフロー

今まで自分の作品であれば、原画・動画を分けて、スキャンした後に彩色を経て、といった手順でしたが、クリスタであれば、作画から彩色までひとつのソフトで出来ます。セルと背景の画像データを出力出来さえすれば、ワークフロー的には3Dソフトとほぼ変わらない役割が果たせるので、このようにワークフローが組めます。3Dに比べれば出力に時間がかからないので、より身軽に工程を戻ることもできます。
ひとまずは作画手順から振り返っていきたいと思います。

 

作 画

 

コンテ撮gifコンテ状態

ラフ原gif

原画的なもの ※この時点から、2倍の3200×1600pxで作業してます(スタンダードサイズだと、あとでスムージングをかけても、絵が荒れるため)。

動画的なものgif枚数とコマ打ちまで決めて、髪の揺れまでつけた段階

 

作画完了状態gif

 

カゲを足して彩色準備を終えた状態。

 

振り返れば、意外と手順を踏んでいました。

四肢の動きを決めてから揺れ物の動きをつけるあたりは、CGアニメのプロセスに寄せています。
手順が多いとはいえ、一旦決めた動きも段階を追うごとに少しずつアップデートしています。ああでもない、こうでもないと、工程を行ったり来たりできることが重要でした。

また、これもデジタル作画の恩恵ですが、モーションをつめる段階から、気になるところは色をつけて、カゲもトーンを確認しながら作業が行えます。これは、動きが見やすくて、僕のような未熟者にはありがたいことです。また、出力を見据えて、レイヤー構造がとても重要になってくるので、ちょっとキャプチャした動画を埋めておきます(説明も動画内でしています)。

この時点で彩色工程も半分ほど終えた状態になっているので、スキャンやゴミ取りが必要なアナログに比べると、このあたりは明らかにデジタルの利があります。

 

コンポジット

このタイミングで、先んじて素材を組んでしまいます。ムービーに書き出してみないと、動きが本当に問題ないかも確認できませんし、彩色に渡すために、確認用のムービーが必要だからです。

まずはクリスタから素材を出力します。

アニメーション出力ダイアログレイヤー名にアンダーバーをつけておけば、連番管理がしやすい件

上画像のアニメーションセル出力に加え、タイムシート出力も行っておきます。

 

AEのほうには、あらかじめキャラクター別に組んであるコンポデータがあるので、素材だけ置き換えたり、ないものは追加します。

AE_素材置き換え

素材は以下のように組んであります。

AE_キャラセル_組み方

スタンダードサイズのコンポをプロキシ出力したりすれば、AE内の動作も軽くなります。色変えはPSOFTのP-ReplaceColorを使用しましたが、フリーのもの(bry-fulさんのF’s Pluginsや、渡邉 賢悟さんのKW_effectsなど)でも大丈夫です。

あとは、全体の合成用コンポに読み込んで、タイムシートを読み込みます。

ランチャーから使ったスクリプトはこれです。

bs_sheetRemap.jsx

素人ながらに自分で作りました。クリスタから出力したCSVファイルを、AEに読み込んでタイムリマップに変換する代物です。
次回、自作スクリプトを取り上げる予定なので、そこでもう少し詳しく説明しようとは思いますが、概ねこちらの動画(https://youtu.be/umE-cs-RD0w)の通りです。好きに使ってください。

あとは出力しておけば、とりあえず彩色時の確認用ムービーの役割は果たせます。
(PCの方は、埋め込み動画上で右クリック→[ループ再生]を選択すれば、ループできます。)

 

彩色委託

この状態から彩色協力のせみまる君に協力を仰ぎます。

送るデータは上記のムービーに加え、カラーとラインのpngデータです。

彩色行き素材_カラー 彩色行き素材_ライン

カラーのほうは、1枚目だけ塗っておいて、同じ色で、とお願いをしてあります。また、色はAEで調整をするので、すべて仮の色で、基本的には全編統一色です。

 

彩色作業後、せみまる君からは、clipデータで戻ってくることになっています。

彩色上がりのクリスタ画面

このように塗られています。彩色も前後を確認しながら塗れるので、おそらく以前より楽だったと思います。ちなみに、僕はクリスタのexですが、せみまる君はproでした。それでも、この手順であれば、問題なくやりとりができます。セルの枚数が24枚を超えるとひと手間必要になってしまいますが、今回の作品ではあまり超えることがなかったので、対応が必要になるほどでもなかったと思います(せみまる君のほうで何かしら手を打ってくれてたかもしれません)。

いずれにせよ、この状態からカラー素材だけ、元のclipデータに戻せば、彩色作業が終了したことになります。そこから、彩色チェックをしつつ、気になるところがあれば、手を入れながら、仕上げていきます。

彩色済みgif

最終的なものが、こんな感じです。この状態からでも、気になるところがあれば、すぐに作画から直せる、という点が、大変重要です。

あとはこれを再び出力して、元の素材のパスに上書きしておけば、最新状態に更新できます。色調整など細かい部分を詰めれば、完成です。

実際には、何度かAEに読み込んだり、ムービーを書き出したりしては、気になる部分を直したりします。それでも、ちょっと直して出力し直せばすぐに再チェックが可能です。ここの行き来の近さこそが、僕が目指した「簡単さ」でした。

次回は先ほど少し触れたように、AEの自作スクリプトを紹介しようと思います。sheetRemap以外にも、素人なりに作ったスクリプトを活用していました。至らない部分もなくはないのですが、それでも個人用で持ってると役に立ったりするので。アイデアだけでも参考にしていただければと思います。

つづく

 

 

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EAL: 第3回「コンテでまかなうプレゼン資料」

投稿日:

 

動画コンテを作り終えた後は、音楽の清水くんや声優さんなど、音関連の方々に協力を依頼するメールを送りました。
今回はその際に同封した企画書や、その後作成した資料を振り返ります。
数が少なく内容も簡素なのですが、逆を言えば、これだけで十分だったということでもあります。非常に楽できたな、という視点で振り返っていければと思います。

企画書

前回ご紹介した動画コンテと共に、企画書だけは資料を作成してお送りしました。見ず知らずから届いた12~3分の動画を観るのはハードルが高いからです。
企画書用の絵はありません。全部コンテ絵を貼っておきました。このためにも、先にコンテを仕上げておいたのは有効だったと思います。作品のねらいや、制作期間などは、その場で考えて書きました。

ちなみに、報酬のあたりは、念の為伏せておきました。お金に関して、ざっくり言及しておきますと、謝礼と交通費、スタジオ代を含めても、全部で50万かかっていないです。しかしながらこれは、各方面から気を遣っていただいた結果なので、人によってはもっとかかるでしょうし、僕自身もこの先は上げていかねばならないと思っています。

アフレコ台本

今作は、作画を始め、基本ペーパーレスで制作していますが、その中で唯一紙を使用したのが、これです。
スマホやipadを使おうかとも思ったのですが、メモを書き加えたり、モニターを見ながらページを移動したりということを考えると、紙のほうが良かろうと判断しました。
普通紙の簡単なものですが、製本も手製です。声優さんと、コサエルの浦本さんに手渡しして使ってもらいました。予備も含めて5部しか存在しない、貴重なものです。

音楽発注書類

ひどく簡素ですが、企画書以外に渡したのは、これだけです。
前作『CALLING LINE』でも似たような発注書を出していますが、清水くんから文句を言われたことはないので、たぶん問題ないのでしょう。
直接会って打ち合わせした時も、補足程度にしか話をしておらず、そのあたりドライに作れたのが良かったなと思っています。

 

資料と呼べるものはこれくらいです。絵の方の共有が一切なかったので、これだけで済んでいるのだと思います。アフレコ台本は、作る必要性に気付く瞬間まで、一切頭になかったので、驚きました。作るのはわりと楽しかったです。
あとはだいたいメールで、文章でのやり取りが主体でした。実はこれが結構な量ありまして、100通を超えてgmailのスレッドを立て直した記憶がちらほら……。次はメールの量を減らすのが一番の課題かもしれません。

次回はいよいよ、アニメーション制作の工程を振り返ります。コンテ状態から、作画、彩色作業を終えるまでが主な内容になると思います。たぶん一番密度のある回になりますので、お楽しみに。

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